Multimédia
Tipos de media
Os media, de natureza espácio-temporal, estáticos agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço.
Por exemplo:
Texto
O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador. Para além disso, é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio electrónico.
A apresentação do texto pode ter três formas:
- Texto não-formatado (plain text) – A representação de texto não-formatado recorre apenas a conjuntos de caracteres (character ser), existindo só um estilo (por exemplo, o texto produzido pelo Notepad do MS Windows);
- Texto formatado (rich text) – a aparência do texto é mais rica, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência do texto no ecrã pode ser idêntica à aparência em páginas impressas (por exemplo, o texto produzido pelo MS Word);
- Hipertexto – Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. O Hipertexto define-se como sendo texto não-linear.
As operações de processamento de texto são geralmente implementadas por aplicações que se designam por processadores de texto. De uma forma geral, o processador de texto fornece uma interface gráfica que apresenta, em cada instante, o aspecto real do documento.
Imagens bitmap
Conceptualmente, as imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap (imagens ou pictures) não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam (matrizes de pixeis) não contém informação estrutural (Gibbs & Tsichritzis, 1995). Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixeis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.
Gráficos vectoriais
Os gráficos são constituídos por linhas e curvas definidas matematicamente. Uma vantagem deste tipo de representação gráfica reside na facilidade de manipulação das formas ou objectos desenhados sem perda de informação, sendo especialmente indicada para a criação de logótipos, símbolos gráficos, botões para aplicações interactivas e ícones, pois estes requerem uma boa definição das linhas, independentemente da sua escala, visto que representam informação cuja compreensão é crítica. A outra vantagem da representação gráfica, face à representação de imagens através de bitmaps, reside no facto da representação gráfica ser mais compacta.
Dinâmicos
Os media, de natureza espácio-temporal, dinâmicos agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Uma alteração no tempo, na ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
Por exemplo:
Vídeo
O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
Áudio
O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.Os dois tipos de áudio mais utilizados nas aplicações multimédia são as sequências musicais e a fala, ou a voz humana.
O áudio digital pode, portanto, ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular em outras duas áreas de aplicação - nas telecomunicações e no entretenimento.
Animação
A animação é, como foi visto, um tipo de media espacial e temporal (baseado no espaço e no tempo) e, como tal, permite que o autor controle o ritmo (ou a velocidade) da sua mensagem. Por exemplo, é possível utilizar a animação para mostrar em alguns segundos um processo muito lento, tal como a erosão do solo, ou um processo que demora anos a concluir-se ou, alternativamente, para mostrar um evento que ocorre tão rapidamente no mundo real que não é perceptível ao seu ritmo natural.
Capturados/Sintetizados
Os media, de origem, sintetizados são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.
Modos de divulgação
A divulgação ofline de conteúdos multimédia designa a indisponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia, ou seja, é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maior parte das vezes, digital. Por exemplo: CD e DVD.
Publicações lineares e não lineares
O utilizador não tem qualquer tipo de controlo no desenrolar do processo.
Produtos multimédia
Baseados em páginas
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas.
Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações. Por exemplo a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado.
Baseados no tempo
São desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo.
Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Tecnologias multimédia
1. Exemplo de um sinal analógico
Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.
Na electrónica digital, a informação é convertida para bits, enquanto na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão.
Sinal digital
Sinal digital é um sinal com valores discretos ou descontínuos no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que assumem é finito.
Amostragem
O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de amostrar o sinal analógico.
Quantização
Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.
Codificação
Codificação significa a modificação de caracteristicas de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
Fonte (texto) : http://tecmult.blogspot.com/2006/11/tecnologias-multimedia-representação15.html
Fonte (fig. 1): http://www.dei.isep.ipp.pt/~nsilva/ensino/ti/ti1999-2000/algebra/sinal%20analogico.gif
Fonte (fig. 2): http://portal.ua.pt/bibliotecad/obras/obra21/imagens/335.gif
Recursos necessários
Estes são divididos em magnéticos, semicondutores e ópticos.
Os dispositivos de entrada enviam informação para o computador.
Por exemplo:
Trackball - é uma variante do rato. O que o diferencia do rato tradicional, deve-se ao facto de este permanecer imóvel enquanto o usuário manipula uma grande esfera localizada na sua parte superior para mover o cursor na tela do computador. O trackball é referido como mais ergonómico, por muitos dos usuários, devido à dor de pulsos aquando do uso do rato e que neste dispositivo não se dá.
Câmara digital - seja ela máquina fotográfica ou de filmar, revolucionou o processo de captura de imagens, contribuindo para a popularização da fotografia ou da técnica cinematográfica digital. Ao invés de utilizar a película foto sensível (filme) para o registro das imagens, que requer, posteriormente à aquisição das imagens, um processo de revelação e ampliação das cópias, a câmara digital registra as imagens através de um sensor que entre outros tipos podem ser do tipo CMOS ou do tipo CCD, armazenando as imagens em cartões de memória. Cada câmara suporta um só ou vários tipos de memória.
Auscultadores - são pequenos alto-falantes para audição directa na cabeça do ouvinte. A finalidade é proporcionar uma audição privada, quando não se puder ouvir som pelas caixas acústicas, ou ainda minimizando as interferências de outras fontes sonoras que estejam sendo reproduzidas simultaneamente no mesmo recinto.